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第20話 『ノイエDC』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 1.敵機の基地内への進入。 2.いずれかの味方機の撃墜。ただし友軍機は除く。 熟練度獲得条件 友軍のバレリオンを全機残存させる。 ステージデータ 初期味方 シロガネ(リー)/ヴァイスリッター(エクセレン)/R-1(リュウセイ)/ジガンスクード・ドゥロ(タスク)/ガーリオン・カスタム(レオナ)/量産型ゲシュペンストMk-II×2(カチーナ/ラッセル) 初期敵 ソルプレッサ NPC バレリオン×4 味方援軍 敵増援2出現後次PP ハガネ(ダイテツ)/アルトアイゼン(キョウスケ)/アンジュルグ(ラミア)/イルム機/カイ機/ブリット機/ライ機/ラトゥーニ機 敵増援1 敵全滅 ガーリオン/リオン・タイプV 敵増援2 敵全滅/4ターンEP バレリオン 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ソルプレッサ DC残党兵 15 3700 4(4) 2 1200 4 4 6 ---------- ---- 増援1/MAP南西・南東 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ガーリオン DC残党兵 16 6200 6(4) 4 2000 2 2 2 サーボモーター ---- リオン・タイプV DC残党兵 15 5400 7(2) 4 1700 6 6 6 ----------- ---- 増援2/MAP北 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 バレリオン DC残党兵 15 8820 8(4) 2 2000 9 9 9 プロペラントタンク ---- 攻略アドバイス シロガネは移動できず、タスクも敵増援2の出現までは移動できない。また友軍機も移動しない。 味方機が少なく基地の水際では敵の進軍を阻止できないので、積極的に打って出る必要がある。 初期配置、増援1の敵は攻撃より北上を優先するが射程内に攻撃できるユニットがいれば攻撃する。敵の北上を妨害しつつ攻撃を受けて反撃できる位置取りを意識しよう。増援1までの方が厄介なので増援2のことは考えず南側に総動員した方が良い。 敵増援2は北側に出現するが、バレリオンは進行が遅い上に射程内に味方機がいれば攻撃を優先する。味方増援が出現したら加速を使ってバレリオンの射程内に入り、動きを止めよう。 友軍機は敵増援2のバレリオンの攻撃で撃墜されやすい。熟練度を獲得したい場合、HPが減っていたらラッセルやテツヤの信頼で回復しよう。 移動可能になる前のガンドロとシロガネも攻撃には参加できるので厳しければうまく活用しよう。 敵が基地内に入っても、その移動後の攻撃に対して反撃して撃墜すればゲームオーバーにはならない。 クリア後入手物資 強化パーツ チョバムアーマー/アポジモーター 資金 30000(難易度E)/20000(難易度N) 第19話『ワイズ・ドール』 第21話『亡国の姫君』
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Perfect Promotion 概要 Perfect Promotionとは、毎年春~初夏頃にFLA板で行われるMG・PV中心のイベント。 略してPP。 主催はAKIO氏。 外部リンク Perfect Promotion Perfect Promotion'2004 Perfect Promotion'05 Perfect Promotion'06
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【登録タグ CD CDT NJK RecordCD】 サークル:NJK Record 01 Crazy Hot 02 Search for the butterfly 03 Too love to love 04 WARNING! 05 Endless night 06 惑いの月 07 夢と幻と泡と影 08 Light travel distance ※歌詞カードに記載されているのは01~05まで
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Screen Video V2 bitstream format SCREENV2VIDEOPACKET フィールド 型 コメント BlockWidth UB[4] Pixel width of each block inthe grid. This value is storedas(actualWidth / 16) - 1, sopossible block sizes are amultiple of 16 and not morethan 256. ImageWidth UB[12] Pixel width of the full image. BlockHeight UB[4] Pixel height of each block inthe grid. This value is storedas (actualHeight / 16) - 1, sopossible block sizes are amultiple of 16 and not morethan 256. ImageHeight UB[12] Pixel height of the full image. Reserved UB[6] Must be 0 HasIFrameImage UB[1] If 1, has IFrameImage HasPaletteInfo UB[1] If 1, has PaletteInfo PaletteInfo If HasPaletteInfo,IMAGEBLOCK One block of data to describethe palette. ImageBlocks IMAGEBLOCKV2[n] Blocks of image data. SeeBlock format for details ofhow to calculate n. Blocksare ordered from bottom leftto top right in rows and canbe a combination ofkeyblocks and interblocks. IFrameImage If HasIFrameImage,IMAGEBLOCKV2[n] Blocks of image datarepresenting interblocks thatmust be combined with theprevious keyblocks toproduce the image. SeeBlock format for details ofhow to calculate n. Blocksare ordered from bottom leftto top right in rows. Image Block V2 IMAGEBLOCKV2 フィールド 型 コメント DataSize UB[16]Note UB[16] is not the same asUI16; there is no byte swapping. Size of the compressedblock data that follows,including the ImageFormat,ImageBlockHeader and Datafields. If this is an interframe,and this block has notchanged since the lastkeyframe, DataSize is 0 andthe Data field is absent. Format IMAGEFORMAT Compression format of blockdata. ImageBlockHeader If Format’s HasDiffBlock = 1,IMAGEDIFFPOSITIONIf Format’sZlibPrimeCompressCurrent = 1,IMAGEPRIMEPOSITION Describes the format andcompression of Data Data If DataSize 0, UI8[DataSize] Pixel data compressed usingZLIB. Pixels are orderedfrom bottom left to top rightin rows. Each pixel is threebytes B, G, R. Image format IMAGEFORMAT フィールド 型 コメント Reserved UB[3] Must be 0 ColorDepth UB[2] 00 24-bit RGB image10 15/7-bit hybrid colorimage HasDiffBlocks UB[1] If 1, the data starts and stopson specific rows within theblock and does not representthe entire block. ZlibPrimeCompressCurrent UB[1] If 1, the current data blockwas produced with the ZLIBpriming technique ofcompression. ZlibPrimeCompressPrevious UB[1] If 1, the previous data blockwas produced with the ZLIBpriming technique ofcompression. Image block diff position IMAGEDIFFPOSITION フィールド 型 コメント RowStart UI8 Indicates the first scan line ofthe block that contains theimage data. Height UI8 Indicates the height, incontiguous scan lines, of theimage data. Image block prime position IMAGEPRIMEPOSITION フィールド 型 コメント Block column Ui8 Indicates the position of thesource block. Block row Ui8 Indicates the position 移動 前のページ Screen Video ビットストリームフォーマット 次のページ On2 Truemotion VP6 ビットストリームフォーマット
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更新日:2009/06/07 11 14 14 swfAdvサーバ設置手順 swfAdv表示HTMLの作成 サーバへファイルアップロード アップロードしたswfAdvにアクセス swfAdvサーバ設置手順 swfAdvをWeb上に公開するには、ブラウザでHTTPアクセス可能なWebサーバにアップロードされている必要があります。 ここではswfAdvをアップロードして公開するまでの手順を解説します。 swfAdv表示HTMLの作成 swfAdvはhtmlページ単位で再生シナリオの切り替えができるよう、flashvarsで再生シナリオの指定ができるようになっています。 パブリッシュ時に生成されたHTMLを、以下のように書き換えて下さい。 swfAdv本体のファイル名指定に続けて、?story=[シナリオファイル名までのパス(拡張子除く)] object classid="clsid d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="800" height="600" id="swfAdv" param name="allowScriptAccess" value="always" / param name="movie" value="http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/swfAdv.swf?story=xml/sample" / param name="quality" value="high" / param name="bgcolor" value="#ffffff" / embed src="http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/swfAdv.swf?story=xml/sample" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="800" height="600" name="swfAdv" align="middle" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash" / /object サーバへファイルアップロード swfAdv本体、及び素材ファイル群をWebサーバにアップロードします。 多くのレンタルサーバーサービスではファイルアップロードの手段にFTP接続を採用しているでしょうから、FTPを使うことを前提で解説を進めていきます。 (FTP接続ツールの使い方は、各ツールの解説サイトを参照してください) サーバに設置の仕方は、まずswfAdv本体(swfAdv.swf 及びFlashを表示するためのhtmlファイル)と、基本設定ファイル(init.xml)を同じ階層にアップロードします。 次に素材ファイルを、swfAdv本体のある階層以下にアップロードします。 全て同じフォルダに設置しても良いですが、目的ごとにフォルダ分けした方がわかりやすく管理できます。 例: pub/ └ swfAdv.swf ・・・・・swfAdv本体 index.html ・・・・・表示用html init.xml ・・・・・基本設定ファイル /grp/ ・・・・・・背景画像用フォルダ ∟ **.jpg ***.jpg ・・・ /chr/ ・・・・・・キャラクターファイル用フォルダ ∟ **.jpg ***.swf ・・・ /scenario/ ・・・・・シナリオファイル用フォルダ ∟ **.xml ***.xml ・・・ /bgm/ ・・・・・音声ファイル用フォルダ ∟ **.mp3 ***.mp3 ・・・ cgi等Webアプリケーションはパーミッションの設定が必要ですが、Flashは基本的にクライアント上で動作するので特に権限を意識する必要はありません。(読み込み権限のみでOK) 開発用Webフォルダでの設置例 http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/ アップロードしたswfAdvにアクセス 設置されたswfAdvへアクセスするには、アップロードした表示用htmlにWebブラウザでアクセスします。 FTPのルートパス(接続した時に最初に表示される階層)は運営するサーバにより異なります。 アクセスできない場合は、URLのどこからがFTPから見えているフォルダなのかをサーバ管理者に問い合わせてください。 例:本wikiテスト環境の場合(/as2以下にswfAdvを設置) http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/swfAdv.html [ - FTP接続のルートパス - ][表示用htmlまでのパス] 名前 コメント
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#blognavi 今日はTOPページのフラッシュ作ったよ。(・∀・)ノ 天の声「アブ子よ。フラッシュ作ったから ほれ、ご褒美じゃw」( ´∀`)つ ミポイ おお!?wありがとーw ん? 色が違う・・SUキタ━━━━(°Д°)━━━━!!!! [知識比率2/8][知恵比率2/8][威厳比率2/8] щ(゚Д゚щ)カモォォォン ぶw ・・・寝よ(´・ェ・`) カテゴリ [アブ子] - trackback- 2006年07月20日 23 13 55 フラッシュグッジョブです…(*´д`)てか何だかんだで凄い盛り上がってきたな・・・|д゚) -- リベ子 (2006-07-21 01 32 55) [知識比率2/8][知恵比率2/8][威厳比率2/8]って天変地異あってもでないでそガクガク(*1))ブルブル -- でー (2006-07-21 02 45 05) 知恵比率がホスィヨ・・・。 Flashナイスでしたbb -- ルプ子 (2006-07-21 16 57 29) 知恵比率Lv2は腕輪に付くんだぜ~♪ -- キリイ (2006-07-21 16 59 28) なかなかっすねwすげぇw -- あっほぉ (2006-07-22 23 47 52) #blognavi
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長さ(Duration):8 27動画公開日(Published):10/05/09 14 41 28動画更新日(Updated):12/05/27 09 48 00動画カテゴリ(Category):ゲーム(Games)収録日:2010年5月3日 これでもかなり叫んだのかな? ゲームはこちらから。 本家 http //www.sinthaistudio.com/thehouse/ 翻訳版(今回プレイした方) http //www.gamedesign.jp/flash/thehouse/thehouse.htmlSINTHAI s TheHOUSE, ザ・ハウス, ざはうす, フラッシュゲーム, Flash Game, ホラーゲーム, Horror Game, 実況, ゲーム, .com.com, tkcomcom1ishttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/0.jpghttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/1.jpghttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/2.jpghttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/3.jpg Name Comment 何でそんなに英語上手いんですか? -- nao4132 (10-09-23 05 09 46) さすがコムさんw俺たちはびびりまくってたからPart3もかかったww最後の女あんなに叫んでたんですねw俺ら自身が叫びすぎてて気づかなかったwよく一人でできますねww 初見でこんなプレーができるなんてコムさんやっぱすげぇわww -- syoutyan222 (10-05-09 15 16 29)
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参考URL Example&Tutorial http //steel.lcc.gatech.edu/~dmccolgin/texture1.html
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/325.html
ケシコミ 概要 比較的簡単なコマアニメで、画面上で線や文字等を書いているように見せる手法の事。 外部リンク AmazingFlash ケシコミ(A.e.Suck氏によるケシコミの詳しい解説)
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/352.html
ノイエDC 参考 特徴 ノイエDCを持つカード 黒 ムラタ ロレンツォ・ディ・モンテニャッコ